Games for good

Réalisation d’une histoire interactive pour encourager l’empathie du joueur

Téléphone sur une table de nuit
Contexte

Projet de fin d'étude réalisé dans le cadre du master 2 interaction design


Durée

10 semaines


Mon rôle

Game designer,
chercheuse en design,
UI design


Question de recherche :

Quelles mécaniques de jeu peuvent encourager l'empathie du joueur ?


Lien

Lire le mémoire en PDF (En anglais seulement)


Sommaire

Résumé
Games for good
Comment encourager l’empathie du joueur ?
Jane's room
En quoi ça encourage l'empathie ?
Ce que j'en retiens

Résumé

Ces dernières années l’empathie est devenu un sujet très "tendance". En effet, de nombreux livres et documentaires en vantent les bénéfices. Bien qu’il existe de nombreuses définitions, l’empathie est généralement vue comme la capacité à partager et comprendre ce que les autres sont en train de ressentir ou de penser. Globalement, l’empathie est une composante essentielle du bien vivre ensemble. Nous ne sommes malheureusement pas tous égaux face à l’empathie. Certaines personnes sont en effet naturellement plus empathiques que d’autres. Cependant l’empathie est une compétence que l’on peut travailler et améliorer. Serge Tisseron, un psychiatre français a démontré que l’empathie peut être améliorée, ou du moins maintenue, grâce au jeu. Et effectivement, le jeu transforme notre cerveau comme l’a démontré Daphné Bavelier, professeure en sciences cognitives à l’Université de Genève dans une étude sur les joueurs. Bien que ses recherches ne portent pas sur l’amélioration de l’empathie, nous pouvons imaginer que de la même manière, le jeu pourrait encourager l’empathie du joueur. Dans le cadre de mes recherches j’ai exploré les champs de l’empathie et du jeu afin de mettre à jour les mécaniques de jeu qui encouragent l’empathie. Dans un premier temps j’ai défini l’empathie, le jeu et ce qu’est une mécanique de jeu. J’ai investi le domaine des "games for good" (jeux pour le bien) et analysé quatre jeux au travers du prisme de l’empathie : Papers, please ! un jeu vidéo de Lucas Pope, le jeu des trois figures un jeu théâtral de Serge Tisseron, Feelings, un jeu de société de Jean-Louis Roubira et Vincent Bidault et Ground zero, un LARP créé par Jami Jokinen et Jori Virtanen. J’ai remarqué que tous ces jeux utilisaient le jeu de rôle. Dans une seconde partie j’ai proposé une histoire interactive basée sur les mécaniques de jeu favorisant l’empathie. Cette histoire interactive se situe donc entre l’escape room et le LARP. Le joueur joue le rôle d’une jeune femme dont la mère vient de décéder.
Lire le mémoire en PDF (En anglais seulement)

Games for good

Depuis quelques années, nous pouvons observer l’émergence d’un nouveau type de jeux : les "games for good" (littéralement "jeux pour le bien"), aussi appelés "values at play" games. De plus en plus d’associations et d’ONG investissent dans ce nouveau genre de jeu. Les "games for good" ont pour but d’encourager les "bonnes valeurs" du joueur comme la coopération, la gentillesse, l’équité, la justice, l’altruisme, la tolérance et l’empathie. Contrairement aux jeux habituels, les "games for good" proposent des histoires et des personnages complexes réalistes et non manichéennes. Le passé du personnage est évoqué afin de lui donner de la consistance1. Dans mon cas je me suis intéressée aux "games for good" encourageant l’empathie. Dans de nombreux jeux le joueur va jouer le rôle d’un personnage pour lequel il devra prendre des décisions. L’empathie peut conduire le joueur à ressentir une émotion plus intimement liée au personnage qu’il incarne ou à la situation à laquelle il doit faire face. Par exemple, dans Hush, un jeu vidéo sur PC, le joueur incarne le rôle de Liliane, une mère Tutsi cachée avec son bébé dans une cabane. Nous sommes en plein génocide de 1994 et les Hutus cherchent Liliane. Le joueur a une variété de possibilités (bercer l’enfant, ramper, …). Hush permet donc au joueur d’incarner un personnage d’une manière très intense.

Comment encourager l’empathie du joueur ?

En me basant sur l’analyse de cinq games for good focalisés sur l’empathie j’ai déduit cinq pistes pour encourager l’empathie du joueur :

- Le jeu de rôle

Le jeu de rôle est une activité où les personnes agissent et communiquent en prétendant être quelqu’un d’autre ou étant dans une situation particulière. Cette activité est généralement improvisée. L’empathie étant la capacité à comprendre et ressentir les sentiments et les pensées des autres, le jeu de rôle semble être une bonne façon de se mettre à la place de quelqu’un d’autre.

- L’immersion et la narration

Notre expérience en tant qu’humain est faite de sensations, de pensées, de sentiments et d’actions. Le gameplay est basé sur ces mêmes paramètres, ce sont eux qui font une partie de l’immersion. L’immersion est un concept complexe qui fait l’objet de nombreuses recherches. En effet, l’immersion est imperceptible et pourtant elle nous entoure et nous affecte dans chacune de nos actions. Murray la définit comme "la sensation d’être dans une autre réalité […] qui prend toute notre attention et l’ensemble de nos perceptions"1. Le jeu créé un monde virtuel dans lequel les joueurs ont réellement l’impression d’évoluer et ce, grâce à l’immersion. Dans ce cas, les choix qu’ils feront seront liés au contexte et aux règles de ce monde imaginaire. Ces mêmes choix seraient insensés dans notre monde réel. De cette manière, l’immersion permet aux joueurs de jouer un rôle plus intensément dans le monde et la situation qu’a créée le jeu.
Lire un roman, regarder un film, jouer à un jeu vidéo… toutes ces activités sont immersives. Selon Manney, la narration est essentielle à l’empathie3. L’action du lecteur qui va traduire les mots de la page en sentiments lui permet de voir le monde au travers des yeux du personnage. Le lecteur découvre le monde au travers d’un nouveau point de vue. Smiley, une romancière américaine a remarqué que plus le personnage souffre d’une injustice, plus le roman réussira à changer le regard du lecteur sur le monde4.

Le concept de "Magic circle" :
L’immersion peut être matérialisée par le concept du cercle magique. Le but de l’immersion est de brouiller la frontière entre le jeu et le monde réel. À l’intérieur du cercle on a le monde créé par le jeu et à l’extérieur notre monde réel. Le "magic circle" a été conceptualisé par Johan Huizinga en 19385. Cet historien du culturel néerlandais explique que tous les jeux prennent place dans un espace-temps alternatif appelé le "magic circle". Les frontières de ce cercle magique séparent le jeu de notre monde. Selon Juul, "Jouer à un jeu c’est faire un pas à l’intérieur du cercle magique dans lequel des règles spéciales s’appliquent"6. Cependant le cercle magique n’est pas une frontière claire. En effet, les joueurs projettent leurs propres désirs, envies et histoires à l’intérieur du cercle. Ils restent la même personne et d’un joueur à un autre, la perception du monde virtuel sera différente.

- La connaissance des émotions ("emotional knowledge")

Une bonne connaissance de ses propres émotions est nécessaire à une réponse empathique. Si une personne comprend pourquoi elle ressent de la colère ou de la tristesse, elle aura tendance à mieux comprendre les autres personnes ressentant ces mêmes émotions. Reconnaître une grande variété d’émotions est important pour identifier les sentiments des autres et déduire ce qu’ils peuvent ressentir.

- Demander de jouer avec empathie

Dans "Designing Games to Foster Empathy"1, Mary Flanagan et Jonathan Belman présentent une liste non-exhaustive de principes qui encouragent l’empathie. Tous ces principes ont été testés scientifiquement sur des joueurs. Tout d’abord, ils ont remarqué que les joueurs ont tendance à avoir de l’empathie seulement lorsqu’on leur demande explicitement de le faire au début du jeu. Par conséquent, les règles devraient explicitement et subtilement demander aux joueurs d’avoir de l’empathie. En effet, sans indication sur l’empathie, la plupart des joueurs jouent de manière non-empathique. Faire preuve d’empathie n’est pas naturel pour beaucoup. Dans l’une des études prouvant ce principe, le chercheur Daniel Batson a demandé aux joueurs d’écouter des entretiens de membres de groupes stigmatisés. Avant l’écoute, ce chercheur a explicitement demandé à une partie des participants d’adopter une posture empathique tandis qu’il n’a rien dit à l’autre partie. Il en résulte que le groupe ayant reçu l’instruction a eu une attitude beaucoup plus positive envers ce groupe marginalisé. Lorsque les participants ont été contacté deux semaines après l’étude, leur attitude envers ce même groupe était encore plus positive7. Mais dans le cas d’un jeu, je me questionne si le fait de demander explicitement aux joueurs d’avoir de l’empathie ne va pas enlever le plaisir de jouer.

- Facilité du jeu

Jamie Madigan, un psychologue spécialisé dans les jeux explique que les jeux encourageant l’empathie ne doivent pas avoir un niveau de difficulté trop élevé. En effet, un niveau de difficulté bas permet au cerveau de concentrer ses ressources sur les expériences émotionnelles8. De plus, cela permet aussi au joueur de réfléchir aux motivations des autres joueurs.

Jane's room

Afin de comprendre plus en profondeur les mécaniques de jeu encourageant l’empathie du joueur j’ai créé une histoire interactive en langue anglaise basée sur les pistes présentées ci-dessus. L’histoire interactive est un mélange de LARP* et d’escape-room*. Tout comme une escape room, le jeu se passe dans une pièce et il se termine lorsque le joueur quitte la pièce. J’ai fait le choix de concevoir ce jeu pour un seul joueur. Lors de play-tests, j’ai remarqué que la compétition empêche les joueurs à avoir de l’empathie. Lorsque plusieurs joueurs tentent de résoudre la même énigme il y a souvent un moment où un joueur sort de l’histoire. J’ai aussi remarqué que le jugement des autres joueurs inhibe la génération d’empathie.

L’histoire

Le joueur incarne le rôle de Jane Tenenbaum. Après que le maître du jeu a emmené le joueur, les yeux bandés, sur un lit, le joueur ouvre les yeux. Il découvre alors la pièce dans laquelle il se trouve.

Photo de la chambre Photo de la chambre
Chambre dans laquelle le joueur se réveille

À côté de lui se trouve une table de nuit avec une notice de médicaments, des posts-it et un téléphone. Le téléphone se met à vibrer. Le joueur apprend alors que sa mère est récemment décédée d’un cancer.

Photo de la table de nuit
Table de nuit se trouvant à côté du lit
Photo du téléphone
Message sur le téléphone : "Je viens d'apprendre pour le décès de ta maman. J'espère que tu va bien. Si tu as besoin d'aide, n'hésite pas à m'envoyer un message !"

À l’entrée de la chambre se trouve un colis contenant le testament et quelques objets appartenant à sa mère. Malheureusement, le testament est déchiré et la seconde partie se trouve dans une boîte fermée par un cadenas. Se trouve aussi une lettre du docteur demandant à Jane la permission de faire une autopsie sur le corps de sa mère pour des raisons médicales. Cette autopsie devrait aider la recherche et sauver de nombreuses personnes souffrant du même cancer.

Photo du colis
Colis contenant : une lettre du docteur, la première partie du testament, des photographies, des instructions pour Nisse, une liste de livres à lire, un guide de Bali et une boite avec un cadenas.
Photo du testament
Première partie du testament demandant de regrouper trois objets.

Afin de trouver le code du cadenas, le joueur doit trouver trois objets mentionnés dans le testament :

#1 - Le coeur de la famille

Photo du bout de papier
Instructions pour Nisse
Photo du livre jeunesse
Livre à propos de Nisse avec un message "Mon enfant, ma chère fille, mon amour, pour toujours dans mon coeur, pour toujours dans le coeur de Nounours (Teddy’s heart)"
Photo de la broche
Le coeur de Nounours avec le premier chiffre

#2 - Nos premiers voyages

Photo de la liste de livres à lire
Liste de livres à lire
Photo du mot
Messages cachés dans ces livres "Te souviens-tu comment il était difficile de te nourrir lorsque tu étais bébé ? J’ai pourtant tout essayé mais la seule qui fonctionnait était l’avion."
Photo d'une petite cuillère
"L’avion" et le deuxième chiffre

#3 - L’objet du bout du monde

Photo d'un guide du routard de Bali
Guide de Bali où "BATIK" est surligné avec un message à l’intérieur "Un souvenir de notre dernier voyage à Bali. Te rappelles-tu de notre guide Klaus ? Il était si drôle ! Je n’oublierai jamais ce dernier voyage avant que mon état ne s’aggrave. Je pars en paix, me rappelant ces doux souvenirs."
Page wikipédia
"Batik" sur wikipédia
Photo d'un Batik accroché au mur
Le batik avec le troisième chiffre
Photo d'une boite avec un cadenas Photo de la deuxième partie du testament
En ouvrant la boîte, le joueur découvre la seconde partie du testament sur laquelle il est écrit "Mon corps ne devra faire l’objet d’aucune intervention après ma mort"

Parallèlement, par mail il reçoit un formulaire de consentement qu’il va devoir accepter ou non.

En quoi cela encourage-t-il l’empathie ?
Immersion

Afin de créer la meilleure immersion possible j’ai souhaité créer un décor qui soit le plus réaliste possible. Contrairement à une escape room où la plupart des objets vont être utilisés par le joueur, j’ai disposé de nombreux objets que l’on pourrait trouver dans n’importe quelle chambre. J’ai rempli les tiroirs avec des affaires de toilette, de la vaisselle, des livres mais aussi avec des objets personnels comme des peluches, des bijoux et des souvenirs. J’ai accroché des photos de Jane lorsqu’elle était enfant. Pour parfaire l’immersion j’ai ajouté un fond musical. Je voulais que le joueur participe activement donc j’ai écrit une histoire qui touche tout le monde. Les playtests m’ont montré que la plupart des joueurs se sont senti totalement immergés dans les premières minutes, lorsqu’ils ouvrent leurs yeux, découvrent la pièce et ouvrent le colis. J’ai cherché à brouiller la frontière du cercle magique. Je voulais que le joueur se dise "ça pourrait être vrai".
“I could feel empathy when I found the parcel. When I was reading everything I felt a strong connection because the mother was talking to me.” Judit

Jeu de rôle

Le jeu de rôle et l’immersion sont interconnectés. D’un côté l’immersion est importante pour que le joueur puisse incarner un rôle et de l’autre, le jeu de rôle permet une meilleure immersion. Dans cette histoire interactive le décor et la musique donnent des indices au joueur lui permettant de comprendre qui est Jane tout en laissant une grande part à sa propre imagination. Durant les six playtests, tous les joueurs ont réussi à se mettre à la place de Jane à un moment ou un autre. Ce moment était généralement le plus intense lorsqu’ils ouvraient le colis et qu’ils lisaient les mots laissés par la mère.

Ce que j'en retiens
L’empathie est subjective

La définition de l’empathie est large et soulève beaucoup de questions. Durant les playtests j’ai vu les limites qu’avait l’empathie. Il est en effet pratiquement impossible de totalement partager et comprendre les sentiments et les pensées des autres. Chaque humain est différent dans sa façon de voir le monde qui est influencé par une multitude de paramètres c’est pourquoi l’empathie est ressentie différemment d’une personne à une autre. L’empathie est donc subjective et personnelle.

Considérations éthiques

Dans cette histoire interactive j’ai fait le choix d’encourager l’empathie pour un caractère "banal". Mais qu’en serait-il si j’avais encouragé l’empathie pour une personne avec des valeurs douteuses ? Peut-on encourager les autres à ressentir de l’empathie pour des personnes qui font de mauvaises choses ? L’empathie peut devenir un outil de manipulation très efficace, et il est indispensable de réfléchir aux conséquences de son jeu.

Lexique

Empathie : Capacité à partager et comprendre ce que les autres personnes pensent et ressentent. Il existe deux types d’empathie. L’empathie cognitive qui désigne la capacité de comprendre comment les autres personnes voient le monde de leur point de vue. L’empathie émotionnelle ou affective désigne la capacité à ressentir ce que les autres ressentent.

Jeu : "Un jeu est un système dans lequel les joueurs sont engagés dans un conflit artificiel défini par des règles et qui résulte en une fin quantifiable" Salen 2004

Escape-room : Selon Scott Nicholson, game designer chercheur, "une escape room est un jeu grandeur nature qui se joue en équipes dans lequel les joueurs découvrent des indices, résolvent des énigmes et réalisent des tâches dans le but d’accomplir un but spécifique (s’échapper de la salle le plus souvent) dans un temps imparti."

LARP (Live Action Role-Play) : Le "Jeu grandeur nature" en français est un jeu de rôle où les joueurs incarnent physiquement des personnages dans un monde inventé qui, généralement, fusionne avec notre monde. Les joueurs poursuivent un but au sein d’une histoire en interagissant avec les autres joueurs et le maître du jeu. On peut voir le jeu grandeur nature comme une pièce de théâtre improvisée sans audience.



Sources

1. Belman, J., Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive technology, Vol. 14, Issue 2, 2010 , pp.5–15.
2. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge: The MIT Press.
3. Maney, P. J. (2008). Empathy in the Time of Technology: How Storytelling is the Key to Empathy. Journal of Evolution and Technology, Vol. 19, Issue 1, September 2008. pp. 51-61.
4. Smiley, J. (2005). Thirteen Ways of Looking at the Novel. New York: Random House.
5. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture, trans. by R.F.C. Hull, Boston: Beacon.
6. Juul, J. (2008). The Magic Circle and the Puzzle Piece. In Günzel, Stephan, Liebe, Michael and Mersch, Dieter (eds): Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games. pp. 56-67. Postdam:University Press. Available online at http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2008/2455/
7. Batson, D., Chang, J., Orr, R., & Rowland, J. (2002). Empathy, attitudes, and action: Can feeling for a member of a stigmatized group motivate one to help the group. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1656-1666.
Batson, D., Polycarpou, M., Harmon-Jones, E., Imhoff, H.,Mitechener, E., Bednar, L., Klein, T. & Highberger, L. (1997). Empathy and attitudes: Can feeling for a member of a stigmatized group improve feelings toward the group? Journal of Personality and Social Psychology, 72(1), 105-118.
8. Madigan, J. (2015). Getting gamers: The Psychology of Video Games. Rowman & Littlefield.